Rollenspiel für den kleinen Geldbeutel II: FATE

Logo_RSPKarneval_250pxDer Karneval der Rollenspielblogs beschäftigt sich in diesem Monat — unter anderem wegen des herrannahenden Gratisrollenspielztags — mit dem Thema „Einstieg ins Rollenspiel„. Danke an Ludus Leonis für die Organisation.

Dies ist Teil 2 meiner Reihe über den günstigen Einstieg ins Rollenspiel.
Teil 1 beschäftigt sich mit DSA, Shadowrun und Call of Cthulhu.

Was ist FATE?

FATE ist ein Regelsystem, das relativ viel Wert auf das kooperative Erspielen einer Geschichte legt. Es ist nicht auf eine spezielle Welt zugeschnitten, weshalb es mittlerweile viele verschiedene Varianten gibt, von denen ich im Folgenden die drei günstigsten vorstellen möchte.

Generelles

Das Spiel verwendet vier so genannte Fudge-Würfel (sechsseitige Würfel, bei denen jeweils zwei Seiten ein „+“ und ein „–“ zeigen, die übrigen beiden Seiten sind leer), die im Set etwa 4 € kosten. Diese können jedoch mit leichten Verschiebungen der Wahrscheinlichkeiten durch zwei verschiedenfarbige sechsseitige Würfel ersetzt werden. Einer der beiden wird als positiver Würfel, der andere als negativer Würfel festgelegt. Nach jedem Wurf wird die Augenzahl des negativen Würfels von der Augenzahl des positiven Würfels abgezogen.

Außerdem werden Fate-Punkte benötigt, für die man jedoch gut Poker-Chips, Dame- bzw. Mühlesteine, Glassteine, Murmeln, Münzen oder andere kleine Gegenstände, die sich in jedem Haushalt finden lassen, verwenden kann.

Fate to go

Fate to go ist eine stark vereinfachte Variante der Fate-Regeln, die vor allem auf einzelne, in sich geschlossene Abenteuer ausgelegt ist, aber auch für längere Kampagnen verwendet werden kann. Das Spieler- und das Spielleiterheft gibt es kostenlos zum herunterladen. Fate to go ist genre- und spielweltunabhängig, man kann damit — mit kleinen Anpassungen — eigentlich alles spielen. Der Einstieg kostet, je nachdem, ob man einen Satz Fudge-Würfel kaufen möchte oder nicht, zwischen 0 und 4 €.

Wer das ganze gedruckt mit Fate-Punkten, Fudge-Würfeln und ein paar Gimmicks in einer schmucken, robusten Metalldose erwerben möchte, kann das bald wieder für 29,99 € tun.

Fate to go liefert (meiner Meinung nach) den derzeit besten Einstieg in Fate, da es zum einen wenige Regeln hat, die zu anderen auch noch gut erklärt sind.

FreeFATE

Bei FreeFate handelt es sich wie bei Fate to go um eine genre- und spielweltunabhängige FATE-Version, mit dem großen Unterschied, dass es mehr Regeln und Anpassungsmöglichkeiten gibt. Das Regelwerk gibt es online auf der Seite und zum kostenlosen Download. Wie bei Fate to go kostet der Einstieg zwischen 0 und 4 €.

Ob die Print-Version für etwa 15 € noch verfügbar ist, müsste man im Bestellthread im Tanelorn nachfragen.

Malmsturm

Malmsturm ist die erste Wahl, wenn man mit den Fate-Regeln in einer Fantasy-Welt spielen möchte. Das kostenlos als PDF verfügbare Regelwerk enthält neben allen Regeln, die zum Spielen notwendig sind, noch etwa 40 Seiten Weltbeschreibung. Das ist grundsätzlich genug, um damit lange zu spielen — oder die Regeln für eigene Fantasy-Welten zu verwenden.

Wer gerne noch etwas mehr Weltbeschreibung hätte, findet im Malmsturm-Blog einige Anregungen. Außerdem gibt es einen Weltbeschreibungsband, der allerdings 49,95 € kostet (was bei dem gebotenen Umfang aber durchaus berechtigt ist). Das Regelbuch als Hardcover gibt es für 29,95 €.

Andere FATE-Varianten

Die folgenden Spiele nutzen auch die FATE-Regeln, sind aber nicht kostenlos und nur auf Englisch zu haben, weshalb ich sie nicht näher bespreche und nur verlinke.

The Dresden Files — Urban Fantasy in der Welt der Dresden-Files-Romane
Spirit of the Century — FATE für Pulp-Abenteuer
Legends of Anglerre — Fantasy-Version von Fate mit zwei Spielwelten im Buch
Diaspora (VSCA Publishing) — FATE für Science-Fiction-Abenteuer
FATE CORE — Gerade im Entstehen begriffener neuer FATE-Regelbaukasten

Mehr Informationen und Spielmaterial zu Fate gibt es unter faterpg.de und im Fate-Unterforum des Tanelorn.


Rollenspiel für den kleinen Geldbeutel I: DSA, Shadowrun und Call of Cthulhu

Logo_RSPKarneval_250pxDer Karneval der Rollenspielblogs beschäftigt sich in diesem Monat — unter anderem wegen des herrannahenden Gratisrollenspielztags — mit dem Thema „Einstieg ins Rollenspiel„. Danke an Ludus Leonis für die Organisation.

Wer schonmal einen Rollenspielladen betreten hat oder sich auf Online-Shops für Rollenspiele umgesehen hat, der weiß: Das gibt es einen riesigen Haufen großer Bücher für einen noch größeren Haufen Geld. Das einzig Günstige sind die schmucklosen Würfel auf dem Grabbeltisch.

Rollenspiel ist also ein teuere Hobby, für das man Unmengen an Büchern und Zusatzkram braucht?

Falsch. Eigentlich ist Rollenspiel ein sehr günstiges Hobby — man braucht nur die eigene Fantasie und ein paar Freunde. Vielleicht noch ein bisschen Papier und einen Stift, um sich Notizen zu machen (aber auch das ist eigentlich optional).

Wieso gibt es dann die vielen Bücher?

Es kostet Zeit, sich Regeln, Spielwelten und Szenarien auszudenken. Außerdem kann das nicht jeder gleich gut. Deshalb greifen viele Spieler auf fertige Produkte zurück, die die Arbeit abnehmen. Außerdem können Spieler, die ein bestimmtes Rollenspielsystem oder eine bestimmte Spielwelt kennen, auch in anderen Runden mitspielen, die das gleiche System verwenden oder in der gleichen Welt spielen.

Ich werde in den kommenden Wochen einige möglichst günstige Wege aufzeigen, wie man in das eine oder andere Rollenspiel einsteigen kann. Anfangen möchte ich mit den drei derzeit wohl prominenstesten in deutscher Sprache erschienen Rollenspielen: Das schwarze Auge, Shadowrun und Call of Cthulhu. Bei allen drei Spielen dürfte es kein Problem sein, Mitspieler zu finden.

Es sei natürlich hinzugefügt, dass alle hier erwähnten Bücher im Internet auf mehr und weniger bekannten Plattformen gebraucht zu finden sind.

Das Schwarze Auge

Der deutsche Marktführer, ein Fantasyrollenspiel mit Zwergen, Elfen, Orks, Drachen, mächtigen Magiern und finsteren Schurken. Die Welt hat ein relativ märchenhaftes Flair, die Regeln füllen in der komplexesten Version mittlerweile etwa 2000 Seiten, es gibt zahllose vorgefertigte Abenteuer und Unmengen an Fanwork im Internet.

Pfade nach Aventurien ist das offizielle Einsteigerregelwerk für DSA. Neben einer kurzen Einführung in die (abgespeckten) Regeln enthält es ein kleines Abenteuer und fünf vorgefertigte Charaktere. Das PDF (und auch das gedruckte Heft) ist kostenlos, dazu wird noch ein zwanzigseitiger Würfel benötigt — ein sechsseitiger dürfte sich in jedem Haushalt finden. Der Einstige kostet also ca. 0,50 €

Die Einsteigerregeln ermöglichen es, das mitgelieferte Abenteuer und, sofern man mit den vorgefertigten Charakteren weiter spielen möchte, viele im Internet kostenlos verfügbare Fanabenteuer zu spielen. Allerdings kann man bei letzterem leicht an seine Grenzen stoßen: Viele dieser Abenteuer setzen Zusatzregeln aus anderen Regelbänden voraus. Auch fehlen Regeln zur Charaktererschaffung. Zur Weiterentwicklung der Charaktere sind zwar Regeln vorhanden, diese bieten aber kaum spannende Optionen.

Alternativ kann man auch das Computerspiel „Drakensang“ kaufen, das derzeit zwischen drei und zehn Euro kostet, denn hier liegt ein PDF des Grundregelwerks bei, das als Hardcover im Handel 30 € kostet.

Weitere Informationen zur Spielwelt Aventurien gibt es in der Wiki Aventurica, DSA4.de beherbergt das größte deutsche DSA-Forum. Daneben gibt es noch das verlagseigene Forum mit größerem DSA-Teil.

Shadowrun

Cyberpunk trifft Magie. Mächtige Konzerne haben 2070 die Welt in ihrem Griff und du bist einer von den armen Schluckern, die sich von ihnen in einem inoffiziellen Schattenkrieg verheizen lassen, um sich wenigstens das nächste Essen leisten zu können.

Auch zu Shadowrun gibt es ein kostenloses Einsteigerregelwerk mit abgespeckten Regeln, einer knappen Weltbeschreibung, vier vorgefertigten Charakteren und einem kurzen Abenteuer, das in Hamburg Anfang der 2070er spielt. Da es sechsseitige Würfel in jedem Haushalt gibt (wenn auch vielleicht nicht in der Menge, die man für Shadowrun teilweise braucht), kostet der Einstieg nichts.

Auch hier ist das Problem, dass man, wenn man nicht zu viel selbst machen möchte, mit diesen Einsteigerregeln nicht zu weit kommt (unter anderem, weil Regeln zur Charakterentwicklung fehlen und die Regeln zu weit vereinfacht sind, um mit ihnen offizielle Abenteuer zu spielen).

Das Grundregelwerk mit allen wichtigen Regeln und der wichtigsten Ausrüstung gibt es bei drivethru als PDF für 26,61 $, umgerechnet etwa 19,95. Für das Hardcover zahlt man rund 40 €.

Die Shadow-Helix ist das größte deutsche Shadowrun-Portal und beherbergt ein Wiki und ein Forum.

Call of Cthulhu

Die Großen Alten warten nur darauf, dir als Individuum deinen Verstand und der Menschheit die Vorherrschaft über die Erde zu nehmen. Mach dich bereit, dem kosmischen Grauen in den 1920ern (und in vielen anderen Epochen und Zeiten) die Stirn zu bieten.

Das Einsteigerregelwerk enthält dalle Regeln die auf Spielerseite notwendig sind. Daneben gibt es einen kurzen Abriss über den Mythos, einige Beispielmonster, ein Spielbeispiel (das man aber nicht unbedingt für allzu gelungen halten muss…) und ein kurzes Abenteuer. Da das System einige untypische Würfel verwendet (dreiseitige*, vierseitige*, achtseitige und zehnseitige), kostet der Einstieg hier wohl etwa 3-4 €.

Mit den Einsteigerregeln lassen sich fast alle fertigen Abenteuer spielen. Möchte man hingegen eigene Abenteuer schreiben oder Magie in Spielerhände legen, muss man zum Spieler- (24,95 €, ca. 12,50 € als PDF bei drivethru) oder zum Spielleiterhandbuch (39,95 €, ca. 19,95 € als PDF) greifen.

Mehr Informationen gibt es auf Cthulhus Ruf und im Cthulhu-Forum

Was kann ich sonst tun?

Mitspieler suchen und losspielen. Fall gerade aus irgendwelchen Gründen keine zur Hand sind: Die Artikel des oben verlinkten Karnevals lesen, auf rsp-blogs.de interessante Artikel rund ums Rollenspiel lesen, in den großen deutschen Foren Aktion Abenteuer und über Rollenspiel diskutieren und dich umfassend individuell beraten lassen.

Weitere Systeme, auf die ich eingehen zu können hoffe, sind unter anderem D&D 4, Dungeonslayers, Pathfinder, GURPS, Midgard, FreefATE/Malmsturm, Savage Worlds und Warhammer (sowohl 40K als auch Fantasy). Für weitere Vorschläge wäre ich dankbar. Falls andere Blogger oder engagierte Rollenspieler die Idee aufgreifen und den Einstieg für ein paar Systeme übernehmen wollen, wäre ich sehr dankbar und würde euch gerne hier verlinken.

*) Diese beiden Würfeltypen lassen sich durch sechsseitige bzw. achtseitige Würfel ersetzen, deren Ergebnis man halbiert.


Baddaboom!

„Wenn das Schnurding brennt, wird Baddaboom dich erhören.“
— aus dem Tagebuch von Joe McJiggle dem Explosiveren

Einige erste Überlegungen zur Mechanik von „Baddaboom!“

Diese Mechaniken sollen zu wahnwitzigen Aktionen verleiten, die oft das eine oder andere Koboldleben fordern. Daneben sollten sie ein relativ einfaches Bier- und Brezel-Flair rüberbringen.

Ein Goblin hat zwei Werte: Rumms und Pulverstaub. Rumms symbolisiert die Sprengkraft, mit der ein Goblin unterwegs ist. Pulverstaub ist genau das: Sprengstoffrückstände, die sich im falschen Moment entzünden können. (Gut, Pulverstaub kann auch für andere Dinge stehen, die irgendwann für orentliche Probleme sorgen, aber wenn man in einem riesigen Sprengstofflager lebt, ist Pulverstaub eben das erste, was einem um die Ohren flieg.)

Jeder Goblin beginnt mit einem western-mäßigen Namen, einem Rumms von 6 und einem Pulverstaub von 0. Stirbt ein Goblin, wird er durch einen Nachfahren mit dem gleichen Namen und einem Beinamen wie „der Jüngere“, „der Explosivere“ oder „der ich-habs-lauter-krachen-lassende“ ersetzt. Für jeden Beinamen erhält der Goblin einen zusätzlichen Punkt Rumms.

Möchte ein Goblin etwas tun, das seine Fähigkeiten (fressen, liegen, atmen) übersteigt, muss er eine Probe nach folgendem Muster ablegen:

  • Der Sprengmeister legt die Schwierigkeit fest (0: fressen, liegen, atmen; 3: Schaben jagen; 6: Ratten jagen; 9: Präriehasen jagen; 12: Kojoten bekämpfen; 18: gegen Menschen bestehen; 24: den Dampfdrachen bezwingen)
  • Der Goblin legt fest, wie viele Punkte Rumms er für diese Probe ausgeben möchte. Für jeden Punkt erhält er einen W6 und einen Punkt Pulverstaub.
  • Alle Augen des Wurfes werden addiert. Erreicht oder übersteigt das Ergebnis die Schwierigkeit, ist der Goblin erfolgreich. Liegt das Ergebnis darunter, misslingt die Aktion. Ist das Ergebnis zusätzlich kleiner oder gleich dem Pulverstaub des Goblins, treten zusätzliche Komplikationen auf, die der Spieler des Goblins bestimmen kann.
  • Explodierende Würfel: In ganz besonderen Fällen erhört Baddaboom einen Goblin und verleiht ihm zusätzlichen Rumms. Wenn zwei oder mehr Würfel die gleiche Zahl zeigen, werden sie nocheinmal gewürfelt und ihr Ergebnis zur bisherigen Augenzahl hinzugezählt. Schafft der Goblin damit die Probe, wird er für diese besondere Leistung belohnt: Baddaboom holt ihn in einer spektakulären Explosion zu sich. (Möglicherweise führt dies zu oft zu Explosionen…da muss ich noch ein wenig feilen…)

Derzeit überlege ich, jedem Goblin noch einen Vor- und einen Nachteil mit auf den Weg zu geben (Yeeeha! und Oh-Oh!), die jeweils in passenden Situationen den Würfelpool um eins erhöhen oder verringern, ohne den Pulverstaub zu verändern.


Eine Schnapsidee mit explodierenden Würfeln

Was wäre, wenn explodierende Würfel tatsächlich in der Spielwelt zu Explosionen führen?

Was explodiert? Dynamit.

Wer würde Dynamit möglichst oft mit großem Kollateralschaden einsetzen? Goblins.

Wo gibt es Dynamit? Im Wilden Westen.

Eine große Gruppe Cowboy-Goblins, die in einem verlassenen, nicht ganz fertigen Eisenbahntunnel inmitten der Prärie lebt und den Gott verehrt, der sie so großzügig mit dem versorgt hat, was sie zum Leben brauchen: Baddaboom mit ganz viel Rumms.

Was sollte das Spiel können?

  • abgedrehte Goblins, die nix können außer fressen, liegen, sprengen (sich selbst)
  • viele tote Goblins, Belohnung von Charaktertoden
  • explodierende Würfel führen zu sehr erfolgreicher Probe und dem Tod des Goblins in einer riesigen Explosion.

Mal sehen, ob daraus was wird.


Wunsch ist Wunsch: Neuenvallstett

Neuenvallstett-PromoEs ist vollbracht, mein Beitrag zu „Wunsch ist Wunsch, Blogger!“ ist fertig.

    Mein Wunsch ist ein urbaner „Dungeon“, sprich eine Stadtbeschreibung einer heutigen Stadt (gerne auch Urban Fantasy) im Stil eines „Old-School“-Dungeons.

Ich hoffe, ich konnte Niniane von Stories and Characters diesen Wunsch zu ihrer Zufriedenheit erfüllen, auch wenn ich kein OSRler bin.

Neuenvallstett war lange Zeit ein ruhiges Provinznest — so lange man, wie die Meisten, die steigende Jugendkriminalität ignoriert. Doch jetzt greift die Russenmafia nach der Stadt und die Magie drängt zurück in die Welt…

Download*

Kartenmaterial

* Edit: Ich habe eine korrigierte Version des PDFs hochgeladen.


Secret Santicore: Ich war böse…

Ja, ich war böse und habe es nicht geschafft, den mir zugeteilten Wunsch bis heute Abend zu erfüllen — es fehlt aber nicht mehr viel, deshalb hoffe ich, dass es nicht allzu schlimm ist, wenn das Material ein oder zwei Tage verspätet online geht.

Als kleine Entschuldigung gibt es schonmal die Karte:
Kleinstadt

Es darf gerne geraten werden, um wessen/welchen Wunsch es sich handelt.