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(Fremd-)Sprachen im Rollenspiel

In einem Thread im Tanelorn finden derzeit Überlegungen statt, einige Sprachen aus der Welt des schwarzen Auges zu funktionierenden Kunstsprachen auszubauen. Über den Sinn und Unsinn lässt sich natürlich streiten, aber es ist ein guter Grund, einmal generell über (Fremd-)Sprachen im Rollenspiel nachzudenken.

In den meisten eher klassischen Spielen finden sich Sprachen als Spielwerte, die man seinem Charakter geben kann. Das frisst je nach System mehr oder weniger Ressourcen, bringt aber in der Regel keinen großen Nutzen: Während in Spielen wie Call of Cthulhu zumindest alte Sprachen für den Umgang mit den Mythoswerken relevant sind, gibt es kaum Situationen, in denen Sprachkenntnisse abenteuerrelevant werden. Sprachbarrieren innerhalb der Gruppe sind tendenziell eher nervig eher nervig als interessant. Zwischen SC und NSC gibt es auch kaum Situationen, in denen sie zur Spannung beitragen. Denkbar wäre vielleicht ein Diplomatie- und Spionageabenteuer, in dem die SC die Pläne ausländischer Funktionäre aufdecken können, weil diese über entsprechende Sprachkenntnisse verfügen.
Was bringen die Sprachskills in den klassischen Regelwerken also? Ich denke, sie sind hauptsächlich Möglichkeiten, dem eigenen Charakter wertgestützten Fluff zu verpassen. Natürlich spricht mein Barbar aus den hinterletzten Regionen Hinterwalds die Sprache der kulturellen Großmacht nur gebrochen, also bekommt er auch einen entsprechenden Wert. Und mein Magier, der die Hälfte seines Lebens zwischen uralten Folianten verbracht hat, braucht natürlich exzellente Werte in zehn toten Sprachen – gahnz abgesehen davon, dass er sich in seiner Muttersprache um einiges gehobener ausdrückt als dieses dahergelaufene Gesocks…

Viele Settings nutzen Sprachen als eine Möglichkeit, den Völkern und Kulturen ein besondere Flair mitzugeben – sei es durch die Beschreibung des Klangs der Sprache, Hinweise auf besondere Dialekte oder Sprechgewohnheiten oder durch Sprachbeispiele wie Orts- und Personennamen, Ausrufe oder kurze Sätze, die dann von Charakteren aus dieser Region verwendet werden können. Dabei gilt, dass man tunlichst darauf achten sollte, dass die Beispiele zu den Beschreibungen passen. (Die Sprache der Ostvölker soll einem melodischen Singsang gleichen? Wieso heißen dann die Archetypen des Volkes Rkraktzarrah, Pknokktrikcha und Sfokratlach?)
Verwendet man irdische Sprachen (oder verfremdete Versionen), kann man damit gleich noch mit den irdischen Sprechern dieser Sprache verbundene Klischees aufrufen, um damit das Bild des fiktiven Volkes zu erweitern. Dabei ist jedosch Vorsicht geboten: Die mit einer Sprache verbundenen Klischees sind nicht unbedingt deckungsgleich und können teilweise ungewünschte Asooziationen auslösen.
Vor allem in Fäntel- und Mittelalter-Settings bedient man sich hin und wieder archaisierter Sprache (im schlimmsten Falle „Marktsprech“), um die Verortung des Settings in der „Vergangenheit“ zu unterstreichen. Dies wirkt aber, wie vieles, bei Übertreibung sehr schnell lächerlich.

Welchen Nutzen haben nun komplett ausgebaute Sprachen (denn um diese geht es im eingangs erwähnten Post ja) für das Rollenspiel? Keinen. Zumindest keinen größeren als es ein paar Hand voll lautlich zueinander passende Beispielworte- und -sätze hätten. Natürlich könnte man sich die Zeit nehmen, die entsprechende Sprache zu lernen, um sie am Spieltisch in character zu verwenden und damit das immersionistische Spielerlebnis zu vertiefen. Das dürfte in der PRaxis aber daran scheitern, dass kaum jemand ausreichend Zeit hat, um die Sprache so gut zu lernen, dass eine reibungslose Kommunikation am Tisch möglich ist. Außerdem dürfte dadurch ein Teil der am Tisch stattfindenden Kommunikation an einigen Spielern komplett vorbei gehen.
Am ehesten lassen sich solche Sprachen wohl noch zur Darstellung fremder Kulturen im Larp verwenden – wenn sich die zwei Beduinen in ihrer Muttersprache unterhalten, versteht Hans der Bauer, der sich in die gleiche Taverne verirrt hat, nunmal nicht auf Anhieb, was die beiden sagen. Die Frage, worum es in dem Gespräch denn geht, die im Tischrollenspiel eher unwilliges Wiederholen oder ein kurzes „ich sag’s ihm“ zur Folge hat, kann hier Spiel generieren.

Sprachen sind in klassischen Spielen also, so sie überhaupt abseits ihrer Funktion als Medium des Spiels im Spiel verwendet werden, in der Regel Fluff-Elemente, die auch für MP-Spiel gut herangezogen werden können. Zu guter letzt bleibt mir nur die Frage, ob jemand einen Mechanismus kennt, der Sprache direkt in die Regeln einbindet.