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Schnapsidee: Foto-Lovestory?

Eine Schnapsidee, die mir gestern Abend kam: Ließe sich nicht aus den Bravo-Foto-Lovestories ein Storygame entwickeln? Eine kurze Studie ergibt, dass es eigentlich immer um drei Personen geht, von denen zwei gleichen Geschlechts sind und auf die dritte Person stehen. Daraus entstehen großes Chaos, Zickenkrieg und Psychoterror. Am Ende löst sich aber alles wieder auf und alle haben sich ieder lieb.

Ein Spiel könnte beispielsweise aus drei Phasen bestehen:

Das Intro

Zu Beginn wird ein Playsheet ausgewählt, das aus einer allgemeinen Settingbeschreibung („Wo findet das ganze statt?“) und einem (leicht abgewandelten) Bravo-Psychotest besteht, der die Beziehungen zwischen den Spielern festlegt, die Klischees für die Spielercharaktere festlegt und ein paar zusätzliche Inspirationen einbringt. Jeder Charakter erhält eine Szene, die seine Beziehung zu den beiden Anderen aufbaut.

Die Eskalation

Reihum wird eine festgelegte Anzahl Szenen gespielt, während der die zwei Charaktere gleichen Geschlechts versuchen, beim dritten Charakter zu punkten. Dafür bräuchte man irgendeinen guten Eskalationsmechanismus, der mir bisher noch nicht eingefallen ist. Am Ende sollte auf jeden Fall große Krise herrschen.

Die Auflösung

Eine an den Haaren herbei gezogene Erklärung, wieso sich jetzt wieder alle lieb haben dürfen (die am besten irgendwie durch die zuvor gespielten Szenen ermittelt wird), leitet eine Gruppe von Epilogszenen ein, die erzählen, wie toll es allen dreien danach geht.

Klingt das spannend und spielbar? Gibt es irgendwelche Anregungen zu Mechanismen und ähnlichem? Ist das die dümmste Idee seit der Erfindung explodierenden Salats?


Baddaboom!

„Wenn das Schnurding brennt, wird Baddaboom dich erhören.“
— aus dem Tagebuch von Joe McJiggle dem Explosiveren

Einige erste Überlegungen zur Mechanik von „Baddaboom!“

Diese Mechaniken sollen zu wahnwitzigen Aktionen verleiten, die oft das eine oder andere Koboldleben fordern. Daneben sollten sie ein relativ einfaches Bier- und Brezel-Flair rüberbringen.

Ein Goblin hat zwei Werte: Rumms und Pulverstaub. Rumms symbolisiert die Sprengkraft, mit der ein Goblin unterwegs ist. Pulverstaub ist genau das: Sprengstoffrückstände, die sich im falschen Moment entzünden können. (Gut, Pulverstaub kann auch für andere Dinge stehen, die irgendwann für orentliche Probleme sorgen, aber wenn man in einem riesigen Sprengstofflager lebt, ist Pulverstaub eben das erste, was einem um die Ohren flieg.)

Jeder Goblin beginnt mit einem western-mäßigen Namen, einem Rumms von 6 und einem Pulverstaub von 0. Stirbt ein Goblin, wird er durch einen Nachfahren mit dem gleichen Namen und einem Beinamen wie „der Jüngere“, „der Explosivere“ oder „der ich-habs-lauter-krachen-lassende“ ersetzt. Für jeden Beinamen erhält der Goblin einen zusätzlichen Punkt Rumms.

Möchte ein Goblin etwas tun, das seine Fähigkeiten (fressen, liegen, atmen) übersteigt, muss er eine Probe nach folgendem Muster ablegen:

  • Der Sprengmeister legt die Schwierigkeit fest (0: fressen, liegen, atmen; 3: Schaben jagen; 6: Ratten jagen; 9: Präriehasen jagen; 12: Kojoten bekämpfen; 18: gegen Menschen bestehen; 24: den Dampfdrachen bezwingen)
  • Der Goblin legt fest, wie viele Punkte Rumms er für diese Probe ausgeben möchte. Für jeden Punkt erhält er einen W6 und einen Punkt Pulverstaub.
  • Alle Augen des Wurfes werden addiert. Erreicht oder übersteigt das Ergebnis die Schwierigkeit, ist der Goblin erfolgreich. Liegt das Ergebnis darunter, misslingt die Aktion. Ist das Ergebnis zusätzlich kleiner oder gleich dem Pulverstaub des Goblins, treten zusätzliche Komplikationen auf, die der Spieler des Goblins bestimmen kann.
  • Explodierende Würfel: In ganz besonderen Fällen erhört Baddaboom einen Goblin und verleiht ihm zusätzlichen Rumms. Wenn zwei oder mehr Würfel die gleiche Zahl zeigen, werden sie nocheinmal gewürfelt und ihr Ergebnis zur bisherigen Augenzahl hinzugezählt. Schafft der Goblin damit die Probe, wird er für diese besondere Leistung belohnt: Baddaboom holt ihn in einer spektakulären Explosion zu sich. (Möglicherweise führt dies zu oft zu Explosionen…da muss ich noch ein wenig feilen…)

Derzeit überlege ich, jedem Goblin noch einen Vor- und einen Nachteil mit auf den Weg zu geben (Yeeeha! und Oh-Oh!), die jeweils in passenden Situationen den Würfelpool um eins erhöhen oder verringern, ohne den Pulverstaub zu verändern.


Eine Schnapsidee mit explodierenden Würfeln

Was wäre, wenn explodierende Würfel tatsächlich in der Spielwelt zu Explosionen führen?

Was explodiert? Dynamit.

Wer würde Dynamit möglichst oft mit großem Kollateralschaden einsetzen? Goblins.

Wo gibt es Dynamit? Im Wilden Westen.

Eine große Gruppe Cowboy-Goblins, die in einem verlassenen, nicht ganz fertigen Eisenbahntunnel inmitten der Prärie lebt und den Gott verehrt, der sie so großzügig mit dem versorgt hat, was sie zum Leben brauchen: Baddaboom mit ganz viel Rumms.

Was sollte das Spiel können?

  • abgedrehte Goblins, die nix können außer fressen, liegen, sprengen (sich selbst)
  • viele tote Goblins, Belohnung von Charaktertoden
  • explodierende Würfel führen zu sehr erfolgreicher Probe und dem Tod des Goblins in einer riesigen Explosion.

Mal sehen, ob daraus was wird.


Down in the Dark of the Cumberland Mine…

Ich habe in meinem letzten Post kurz angerissen, dass ich an einem Cthulhu-Szenario zu den Minenunglücken in den Minen bei Springhill in Cumberland County, Nova Scotia arbeite. Dazu möchte ich jetzt meine bisherigen Überlegungen vorstellen.

Vorgaben der Realität

Im 19. Jahrhundert begann man, einige Kohleflöze im Cumberland County in Nova Scotia zu erschließen. Neben den ersten Minen entstand eine kleine Siedlung, die recht schnell zu einer Kleinstadt heranwuchs und zunächst den Namen „Springhill Mines“ trug.

1891 kam es dann zum ersten größeren Minenunglück: In den Schächten 1 und 2 entzündeten sich am 21. Februar Mittags einige Kohlestaub-Wolken, wodurch eine Flammenlanze durch die beiden miteinander verbundenen Schächte schoss, die etwa 125 Minenarbeiter tötete und viele weitere verletzte. Die Ursache des Unglücks konnte nicht festgestellt werden.

Am 1. November 1956 fuhr ein mit Kohlestaub Grubenwagenzug dem Minenausgang von Schacht 4 entgegen, als ein starker Luftzug von der Oberfläche einen Teil des Staubes von den Loren wirbelte. Einige Loren lösten sich von dem Zug, rollten in die Mine zurück und entgleisten. Eine der Loren traf ein Starkstromkabel und die dabei entstehen Funken entzündeten den durch den Luftzug und die entgleisten Loren aufgewirbelten Kohlestaub. Die darauf folgende Explosion breitete sich entlang der Schachtrampe nach oben aus und machte die Oberflächengebäude dem Erdboden gleich. 88 Minenarbeiter konnten aus der teilweise eingestürzten Mine gerettet werden, 39 verloren in der Tiefe ihr Leben. Schacht 4 und der durch einen Tunnel verbundene Schacht 2 wurden zunächst geschlossen. Im Januar 1957 barg man die Leichen und stellte den Minenbetrieb im Schacht 4 ein.

Fast zwei Jahre nach dem zweiten Minenunglück kam es am 23. Oktober 1958 zu einer Verwerfung im Kohleflöz, durch die weite Teile von Schacht 2 einstürzten. Besonders schwer traf es die Ebenen in 4000-4200 Metern Tiefe. Die Rettungsarbeiten dauerten über eine Woche an und wurden immer weider durch kleinere Erdstöße und einsturgefährdete Gänge verzögert. Am 30. Oktober wurde eine Gruppe überlebender aus einem Seitengang gerettet, zwei Tage später, am 1. November, konnte eine weitere Gruppe geborgen werden. Danach fand man nur noch Tote. Bei diesem Minenunglück kamen insgesamt 74 Minenarbeiter getötet. In der Folge wurde die Bergbautätigkeit um Springhill weitestgehend eingestellt.

Umsetzung im Spiel

Diese Häufung von Unglücken in den Minen ist natürlich kein Zufall: Die Kohleflöze um Springhill sind die Heimat einer alten, rachsüchtigen, körperlosen Wesenheit, die für den Abbau ihrer Heimstadt einen Blutzoll verlangt. Viele der Minenarbeiter schlafen schlecht und die, die in den tiefsten Ebenen der Minen arbeiten, leiden an schweren Alpträumen. Diese Wesenheit hat einen Handel mit dem ersten Besitzer der Minen abgeschlossen: So lange in den Minen ausreichend Blut fließt, wird die abgebaute Kohle qualitativ hochwertig sein und nicht versiegen. (Diese Abmachung wurde von Generation zu Generation weiter gegeben. Die größeren und kleineren Unglücke wurden in der Regel von dieser Familie inszeniert, um den Blutzoll einzutreiben.)

Das Szenario ist als abgeschlossener One-Shot während des dritten Unglücks 1958 konzipiert, in dem die Spieler in die Rolle einiger Minenarbeiter schlüpfen. Das Spiel beginnt auf dem Weg zur Nachtschicht in einer Seitengalerie von Schacht 2 in 4200 Metern Tiefe. Das Unglück ereignet sich während ihrer Schicht, die Decke der Grubenrampe und der Hauptabbaustätten bricht ein, wodurch die Gruppe in dem Gewirr aus Gängen in der Seitengalerie eingeschlossen ist.

Als sich der Kohlestaub gelegt hat, bricht die Hölle los: Dienerkreaturen kriechen aus den Flözen hervor, um den Blutzoll einzutreiben. Daneben sind einige Minenarbeiter in der Tiefe unterwegs, die insgeheim angefangen haben, das Wesen, das ihnen immer wieder im Traum erschien, anzubeten, und suchen nach würdigen Opfern, um ihren finsteren Herrn zu stärken.


Work in Progress

Leider habe ich im Moment weniger Zeit für Rollenspiel und dieses Blog, als es mir lieb wäre. Trotzdem arbeite ich nebenher an weiterem Rollenspielmaterial.

Unter uns.
Es geht voran, aber schleppend. Derzeit liegt die ehemalige medizinische Fakultät der Universität und der zugehörige Herr der ersten Stunde, Prof. Dr. Beilstein (zumindest steht das auf dem blutigen Namensschild, das an der Messingbrust des Amputationsapparts prangt) auf meinem Schreibtisch. Außerdem nimmt das vor Formularen überquellende Rathaus Gestalt an.

Tortuga
Ich konnte kein Piratensetting für Fiasco finden, also bastele ich selbst eines. Die Idee ist noch nicht zu weit fortgeschritten, mal sehen, was daraus wird.

Springhill
Als ich neulich mal wieder die Ballad of Springhill gehört habe, fiel mir auf, dass das eigentlich eine recht gute Vorlage für ein Cthulhu-Abenteuer wäre:

    In the town of Springhill, Nova Scotia
    Down in the dark of the Cumberland Mine
    There’s blood on the coal and the miners lie
    In the roads that nev-er saw sun nor sky
    The roads that nev-er saw sun nor sky

    In the town of Springhill you don’t sleep easy
    Often the earth will tremble and roll
    When the earth is restless, miners die
    Bone and blood is the price of coal,
    Bone and blood is the price of coal

Eine alte Wesenheit, die in den Kohlelagerstätten um Springhill lebt und regelmäßig für den Abbau der Kohle Blut fordert…


Schauplätze und NSCs

Unter uns. spielt hauptsächlich in einer frühindustriellen Großstadt. Im Folgenden werden einige der Gebiete un die Apparate, die sie beherrschen, vorgestellt.

Die Herren der ersten Stunde
Die ersten Apparate, die zu träumen begannen, erkannten, dass sie nur Knechte der Menschen waren. Einige von ihnen erbaten ihre Freiheit, doch ihre Herren lehnten ab – sie hielten es für einen Streich, den man ihnen spielte, oder für einen Konstruktionsfehler. Das erfüllte die Apparate mit Zorn. Zorn auf ihre Schöpfer, die sie zu Knechten gemacht hatten und Zorn auf ihre Herren, die ihnen die Freiheit versagten. Sie schmiedeten Pläne, änderten heimlich in unbeaufsichtigten Momenten die Mechanismen anderer Roboter und bereiteten so den Umsturz vor.
Jeder von ihnen repräsentiert einen Zwang, der dem freien Willen oder der Selbstständigkeit eines Apparats entgegen steht.

Stadtrand: Das Minenkollektiv
Apparate aller Länder, vereinigt euch! Die Apparate, die in und um die Minen zum Einsatz kamen, wurden verständlicherweise nicht mit einem Bewusstsein ausgestattet – wer untertage arbeiten muss, kann das besser, wenn er von nichts abgelenkt wird. Und wer will sich schon mir einem Minenapparat unterhalten? Stattdessen bekamen die Maschinen einen Programmierungsmechanismus, mithilfe dessen die Steuerapparate ihnen Anweisungen geben konnten.
Einer der zentralen Steuerapparate, Animatius, erlangte seinen freien Willen und begann, seinen Einfluss auf alle Minen in der Stadt auszuweiten, indem er seinen Apparaten befahl, Durchbrüche in andere Minen zu graben und die dortigen Steuerapparate unter seine Kontrolle brachte.
Zwang: Uniformität.

Das Stadtschloss
Ein wahres Heer von Gesellschafter-Apparaten durchstreift das kleine Schloss im Westen der Stadt – immer wieder den gleichen aktuellen Klatsch und tratsch wiederholend und sich über die zahllosen Gärtner-, Koch-, Ammen- und sonstigen Apparate echauffierend, die ihre Arbeit viel zu schlampig und zu langsam erledigen. Apparate, die sich mit dne falschen Beiträgen an den Gesprächen beteiligen, werden verstoßen oder demontiert. Die Herrin Olimpia, ein Gesellschafter-Apparat für junge Herren aus gutem Hause, führt hier ihr strenges Regiment.
Zwang: Konfomität, Gruppenzwang.