Schnapsidee: Foto-Lovestory?

Eine Schnapsidee, die mir gestern Abend kam: Ließe sich nicht aus den Bravo-Foto-Lovestories ein Storygame entwickeln? Eine kurze Studie ergibt, dass es eigentlich immer um drei Personen geht, von denen zwei gleichen Geschlechts sind und auf die dritte Person stehen. Daraus entstehen großes Chaos, Zickenkrieg und Psychoterror. Am Ende löst sich aber alles wieder auf und alle haben sich ieder lieb.

Ein Spiel könnte beispielsweise aus drei Phasen bestehen:

Das Intro

Zu Beginn wird ein Playsheet ausgewählt, das aus einer allgemeinen Settingbeschreibung („Wo findet das ganze statt?“) und einem (leicht abgewandelten) Bravo-Psychotest besteht, der die Beziehungen zwischen den Spielern festlegt, die Klischees für die Spielercharaktere festlegt und ein paar zusätzliche Inspirationen einbringt. Jeder Charakter erhält eine Szene, die seine Beziehung zu den beiden Anderen aufbaut.

Die Eskalation

Reihum wird eine festgelegte Anzahl Szenen gespielt, während der die zwei Charaktere gleichen Geschlechts versuchen, beim dritten Charakter zu punkten. Dafür bräuchte man irgendeinen guten Eskalationsmechanismus, der mir bisher noch nicht eingefallen ist. Am Ende sollte auf jeden Fall große Krise herrschen.

Die Auflösung

Eine an den Haaren herbei gezogene Erklärung, wieso sich jetzt wieder alle lieb haben dürfen (die am besten irgendwie durch die zuvor gespielten Szenen ermittelt wird), leitet eine Gruppe von Epilogszenen ein, die erzählen, wie toll es allen dreien danach geht.

Klingt das spannend und spielbar? Gibt es irgendwelche Anregungen zu Mechanismen und ähnlichem? Ist das die dümmste Idee seit der Erfindung explodierenden Salats?

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3 responses to “Schnapsidee: Foto-Lovestory?

  • Arne Babenhauserheide

    Zu den Fragen: Alles gleichzeitig ☺

    Mechanismen: Für Eskalation: Da bietet sich ein System an, bei dem jede Probe nur die Gewichtung zwischen zwei Ergebnissen angibt – es kommt also auf jeden Fall zum Eklat. Chars A1, A2 und B. 3 Situationen: A1+B, A2+B, A1+A2. Hier würfeln immer beide gegeneinander. Ziele bei Ax+B: Ax: „B liebt Ax“. B: „Ax verzehrt sich vor Eifersucht“. Bei A1+A2: A1 „A2 gibt auf“. A2 „A1 gibt auf“ (das ist dabei sowas wie echter Schaden).

    Ein Beispiel für einen Mechanismus, der hier sehr böse wäre: Das Ein-Wurf-System mit den entsprechenden Schadensarten (Liebe, Eifersucht, Depression – alles einfach Wunden auf passende Werte) → EWS[1] Seite 25, dazu vielleicht noch sowas wie soziale Proben, damit die Regeltechnischen Effekte leicht ausgespielt werden können: 1w6.org/deutsch/sl-tipps/soziale-fertigkeiten-nutzen

    Wichtig für A1 gegen A2: Natürlich ist das Deprimieren keine Absicht → Tipps geben, wie „ungewollt“ Hinweise fallen gelassen werden können ☺

    [1] 1w6.org/releases/1w6-regeln-2.6.0.pdf

  • Klaus Westerhoff

    Diesen Zweck sollte doch auch das relativ alte „Breaking the Ice“ erfüllen:

    http://www.blackgreengames.com/bti.html

  • Edvard Elch

    @Arne: Danke für die Anregungen, da werd‘ ich nochmal drüber nachdenken. Klingt auf jeden Fall schonmal sinnvoll.

    @Klaus: Ist Breaking the Ice nicht eher für ordentliche Romanzen zwischen zwei Charakteren gedacht? Ich kenne die Regeln nicht, aber irgendwie verbinde ich das, was ich bisher über das Spiel gehört habe nicht mit flachen Eiversuchts-wir-spannen-uns-gegenseitig-die-Partner-aus-Teenie-Dramen.

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