Monatsarchiv: Juni 2012

Schauplätze und NSCs

Unter uns. spielt hauptsächlich in einer frühindustriellen Großstadt. Im Folgenden werden einige der Gebiete un die Apparate, die sie beherrschen, vorgestellt.

Die Herren der ersten Stunde
Die ersten Apparate, die zu träumen begannen, erkannten, dass sie nur Knechte der Menschen waren. Einige von ihnen erbaten ihre Freiheit, doch ihre Herren lehnten ab – sie hielten es für einen Streich, den man ihnen spielte, oder für einen Konstruktionsfehler. Das erfüllte die Apparate mit Zorn. Zorn auf ihre Schöpfer, die sie zu Knechten gemacht hatten und Zorn auf ihre Herren, die ihnen die Freiheit versagten. Sie schmiedeten Pläne, änderten heimlich in unbeaufsichtigten Momenten die Mechanismen anderer Roboter und bereiteten so den Umsturz vor.
Jeder von ihnen repräsentiert einen Zwang, der dem freien Willen oder der Selbstständigkeit eines Apparats entgegen steht.

Stadtrand: Das Minenkollektiv
Apparate aller Länder, vereinigt euch! Die Apparate, die in und um die Minen zum Einsatz kamen, wurden verständlicherweise nicht mit einem Bewusstsein ausgestattet – wer untertage arbeiten muss, kann das besser, wenn er von nichts abgelenkt wird. Und wer will sich schon mir einem Minenapparat unterhalten? Stattdessen bekamen die Maschinen einen Programmierungsmechanismus, mithilfe dessen die Steuerapparate ihnen Anweisungen geben konnten.
Einer der zentralen Steuerapparate, Animatius, erlangte seinen freien Willen und begann, seinen Einfluss auf alle Minen in der Stadt auszuweiten, indem er seinen Apparaten befahl, Durchbrüche in andere Minen zu graben und die dortigen Steuerapparate unter seine Kontrolle brachte.
Zwang: Uniformität.

Das Stadtschloss
Ein wahres Heer von Gesellschafter-Apparaten durchstreift das kleine Schloss im Westen der Stadt – immer wieder den gleichen aktuellen Klatsch und tratsch wiederholend und sich über die zahllosen Gärtner-, Koch-, Ammen- und sonstigen Apparate echauffierend, die ihre Arbeit viel zu schlampig und zu langsam erledigen. Apparate, die sich mit dne falschen Beiträgen an den Gesprächen beteiligen, werden verstoßen oder demontiert. Die Herrin Olimpia, ein Gesellschafter-Apparat für junge Herren aus gutem Hause, führt hier ihr strenges Regiment.
Zwang: Konfomität, Gruppenzwang.


Auf zur Heidelcon!

Am Freitag fahre ich zur Heidelcon. Letztes Jahr bin ich dort leider kaum zum Rollenspielen gekommen (nur jeweils eine Runde Ork! und Die Reise), dafür habe ich aber umsomehr Brettspiele gespielt.

Dieses Jahr werde ich eine Runde RuhDichNichtAus leiten und für alle Fälle noch Fiasco einpacken. Meine persönlichen Highlights im Programm sind bisher die Mini-Larps, die experimentelle, multiparallele und multitemporale Cthulhu-Runde und das sinnbefreite, verschlafene und ungemein spaßige „King of Heidelberg“-Turnier. Außerdem klingt Infinite Worlds – The Horror that came from Sparta sehr abgefahren. Vielleicht sieht man sich ja dort.


(Fremd-)Sprachen im Rollenspiel

In einem Thread im Tanelorn finden derzeit Überlegungen statt, einige Sprachen aus der Welt des schwarzen Auges zu funktionierenden Kunstsprachen auszubauen. Über den Sinn und Unsinn lässt sich natürlich streiten, aber es ist ein guter Grund, einmal generell über (Fremd-)Sprachen im Rollenspiel nachzudenken.

In den meisten eher klassischen Spielen finden sich Sprachen als Spielwerte, die man seinem Charakter geben kann. Das frisst je nach System mehr oder weniger Ressourcen, bringt aber in der Regel keinen großen Nutzen: Während in Spielen wie Call of Cthulhu zumindest alte Sprachen für den Umgang mit den Mythoswerken relevant sind, gibt es kaum Situationen, in denen Sprachkenntnisse abenteuerrelevant werden. Sprachbarrieren innerhalb der Gruppe sind tendenziell eher nervig eher nervig als interessant. Zwischen SC und NSC gibt es auch kaum Situationen, in denen sie zur Spannung beitragen. Denkbar wäre vielleicht ein Diplomatie- und Spionageabenteuer, in dem die SC die Pläne ausländischer Funktionäre aufdecken können, weil diese über entsprechende Sprachkenntnisse verfügen.
Was bringen die Sprachskills in den klassischen Regelwerken also? Ich denke, sie sind hauptsächlich Möglichkeiten, dem eigenen Charakter wertgestützten Fluff zu verpassen. Natürlich spricht mein Barbar aus den hinterletzten Regionen Hinterwalds die Sprache der kulturellen Großmacht nur gebrochen, also bekommt er auch einen entsprechenden Wert. Und mein Magier, der die Hälfte seines Lebens zwischen uralten Folianten verbracht hat, braucht natürlich exzellente Werte in zehn toten Sprachen – gahnz abgesehen davon, dass er sich in seiner Muttersprache um einiges gehobener ausdrückt als dieses dahergelaufene Gesocks…

Viele Settings nutzen Sprachen als eine Möglichkeit, den Völkern und Kulturen ein besondere Flair mitzugeben – sei es durch die Beschreibung des Klangs der Sprache, Hinweise auf besondere Dialekte oder Sprechgewohnheiten oder durch Sprachbeispiele wie Orts- und Personennamen, Ausrufe oder kurze Sätze, die dann von Charakteren aus dieser Region verwendet werden können. Dabei gilt, dass man tunlichst darauf achten sollte, dass die Beispiele zu den Beschreibungen passen. (Die Sprache der Ostvölker soll einem melodischen Singsang gleichen? Wieso heißen dann die Archetypen des Volkes Rkraktzarrah, Pknokktrikcha und Sfokratlach?)
Verwendet man irdische Sprachen (oder verfremdete Versionen), kann man damit gleich noch mit den irdischen Sprechern dieser Sprache verbundene Klischees aufrufen, um damit das Bild des fiktiven Volkes zu erweitern. Dabei ist jedosch Vorsicht geboten: Die mit einer Sprache verbundenen Klischees sind nicht unbedingt deckungsgleich und können teilweise ungewünschte Asooziationen auslösen.
Vor allem in Fäntel- und Mittelalter-Settings bedient man sich hin und wieder archaisierter Sprache (im schlimmsten Falle „Marktsprech“), um die Verortung des Settings in der „Vergangenheit“ zu unterstreichen. Dies wirkt aber, wie vieles, bei Übertreibung sehr schnell lächerlich.

Welchen Nutzen haben nun komplett ausgebaute Sprachen (denn um diese geht es im eingangs erwähnten Post ja) für das Rollenspiel? Keinen. Zumindest keinen größeren als es ein paar Hand voll lautlich zueinander passende Beispielworte- und -sätze hätten. Natürlich könnte man sich die Zeit nehmen, die entsprechende Sprache zu lernen, um sie am Spieltisch in character zu verwenden und damit das immersionistische Spielerlebnis zu vertiefen. Das dürfte in der PRaxis aber daran scheitern, dass kaum jemand ausreichend Zeit hat, um die Sprache so gut zu lernen, dass eine reibungslose Kommunikation am Tisch möglich ist. Außerdem dürfte dadurch ein Teil der am Tisch stattfindenden Kommunikation an einigen Spielern komplett vorbei gehen.
Am ehesten lassen sich solche Sprachen wohl noch zur Darstellung fremder Kulturen im Larp verwenden – wenn sich die zwei Beduinen in ihrer Muttersprache unterhalten, versteht Hans der Bauer, der sich in die gleiche Taverne verirrt hat, nunmal nicht auf Anhieb, was die beiden sagen. Die Frage, worum es in dem Gespräch denn geht, die im Tischrollenspiel eher unwilliges Wiederholen oder ein kurzes „ich sag’s ihm“ zur Folge hat, kann hier Spiel generieren.

Sprachen sind in klassischen Spielen also, so sie überhaupt abseits ihrer Funktion als Medium des Spiels im Spiel verwendet werden, in der Regel Fluff-Elemente, die auch für MP-Spiel gut herangezogen werden können. Zu guter letzt bleibt mir nur die Frage, ob jemand einen Mechanismus kennt, der Sprache direkt in die Regeln einbindet.


Die Zahnräder drehen sich weiter!

Ich habe versucht, an der Tanlorn-Frühjahrschallenge teilzunehmen, musste aber, nachdem ich angefangen hatte, feststellen, dass mir die Zeit dazu nicht reicht. Da ich die Idee allerdings nicht verkommen lassen will, werde ich sie hier im Blog weiterentwickeln, bis am Ende (hoffentlich) ein spielbares Setting herauskommt.

Beginnen wir mit einer (ungeordneten) Bestandsaufnahme:

  • Der Mensch ersetzt sich selbst zu Beginn der Industrialisierung durch (mehr oder weniger) intelligente, unruh- oder pendelgetriebene Apparate.
  • Einige der Apparate entwickeln aus ungeklärten Gründen die Fähigkeit zu träumen. In der Folge beginnen sie, selbstständig Pläne zu entwickeln, um eigene Interessen durchzusetzen.
  • Da die Menschen den Apparaten kein Gehör schenken, reißen diese in einer blutigen Revolution die Macht an sich und drängen die Menschen an den Rand der Bedeutungslosigkeit.
  • Apparate betreten mit ihrem ersten Traum den Weg zur Selbstständigkeit und zum freien Willen. Möglicherweise definiert er eine Art „Lebensaufgabe“?
  • Träume sind für Apparate mitunter äußerst verstörend (viele zerstören sich nach ihrem ersten Traum selbst).
  • Die ältesten träumenden Apparate (die Herren der ersten Stunde) haben nach der Revolution die Stadt unter sich aufgeteilt.

So weit, so gut. Nun stellt sich die Frage, was die grundlegenden Themen de Settings sein sollen. Mir schwebt derzeit in etwa folgendes vor:

  • Menschlichkeit.
  • Zwang vs. freier Wille
  • „Alltagsmonotonie“ vs. Träume

Wo will ich mit dem Setting nun hin?

  • Ausarbeitung der Stadt als Spielort mit wichtigen Fraktionen, NSCs und Konflikten. Eventuell Anmerkungen zu den ländlichen Außenbezirken und anderen Städten.
  • Ausarbeitung der Träume als zentrales Spielelement.
  • Was kann ich in „Unter Uns.“ spielen?
  • Wie kann ich das spielen? Anbindung an ein Regelwerk.

Ich werde in den nächsten Wochen immer wieder Artikel, Gedanken und Ideen zu Unter uns. posten. Über Anregungen und Kritik würde ich mich in jedem Fall freuen.


Denn siehe, sie wird untergehen!

Ich bin beim wahllosen durchstöbern des Internets auf ein Bild gestoßen, das mich zu einem NSC für ein Steampunk- oder Jahrhundertwende-Setting inspiriert hat.

Democritus der Hetzer, Untergangsprophet
Maximilian Demian von Hohenwarte, der alternde alleinige Erbe eines beschaulichen Adelsguts in abgelegener Lage, beschäftigt sich seit mehreren Jahrzehnten mit okkultistischen und paganen Riten. Die vorläufige Krönung seiner Forschungen und praktischen Experimente ist sein etwa tausend Seiten dickes, unter dem Pseudonym „Democritus“ veröffentlichtes Apocalypticon, in der er das baldige Ende aller Dinge prophezeiht und diese Vorhersage mit Zitaten aus diversen Weltuntergangsmythen und einigen gesellschaftlichen, politischen und naturwissenschaftlichen Ereignissen der letzten Jahrzehnte belegt.
Während das Buch von seriösen Forschern und Wissenschaftlern förmlich in der Luft zerrissen wurde, fand es bei der nichtakademischen Bevölkerung, vor allem in den bürgerlichen Schichten, reißenden Absatz. Viele Menschen verstanden das Werk als eine Art spirituelle Offenbarung, Anhänger des Buches begannen sich zu treffen, eine sektenähnliche Gemeinschaft bildete sich heraus und erklärte von Hohenwarte zu ihrem geistigen Führer. Dieser wollte davon gar nichts Wissen und verschanzte sich bis auf weiteres auf seinem Familiensitz, um dort in Ruhe weiter zu forschen. Dieser wird seither ständig von etwa tausend Anhängern belagert, die auf weitere Offenbarungen ihres Meisters warten. Währenddessen begehen seine Anhänger (laut ihrer Aussage auf sein Geheiß) im ganzen Land Verbrechen, weshalb ihm das Gesetz zu Leibe rückt. Die Presse hat ihm den Beinamen „der Hetzer“ verpast, er selbst bestreitet jede Verbindung zwischen ihm und den Fanatikern.

Democritus kann im Spiel auf verschiedene Weisen auftreten:

  • Ein Freund oder Verwandter der SC ist zu einem fanatischer Anhänger geworden, hat alles aufgegeben, allen Kontakt zur Familie abgebrochen und kampiert jetzt vor dem Landsitz von Hohenwartes.
  • Möglicherweise nutzt Democritus einige seiner zu allem bereiten Anhänger, um einige unliebsame Personen aus dem Weg zu räumen. Eine Person im Umfeld der SC fällt diesen Morden zum Opfer.
  • Der vollkommen verzweifelte von Hohenwarte sucht Leibwächter, die ihm sein Anhänger vom Hals halten.
  • Die okkulten Forschungen haben unangenehme Nebenwirkungen: Böswillige übernatürliche Wesenheiten terrorisieren die Umgebung von Hohenwartes Landsitz.

Im folgenden findet sich noch eine Umsetzung von Hohenwartes für FreeFATE.

Aspekte:

  • „Das Ende ist nah und ihr seid Schuld!“
  • Jähzorniger Eigenbrötler
  • Sektenführer wider Willen
  • „Okkultismus ist das Tor zur Weisheit.“
  • „Wissenschaftler…die werden sich noch wundern!“

Fertigkeiten: Mysterien +4, Vermögen +3, Willensstärke +2, Einschüchtern +1.

Stunts:

  • Sechster Sinn (FreeFATE S.141)
  • „Ich prophezeihe euch…“: Gegenüber seinen Anhängern kann von Hohenwarte die Fähikeit „Mysterien“ an Stelle von „Führung“ verwenden.

Anmerkungen, zusätzliche Ideen und Kritik sind äußerst willkommen.


Drømte mig…

…ich träumte – und die anderen mit mir.
Und noch ein Rollenspielblog erblickt das Licht des Internets, um von den gemeinsamen Träumen und Erlebnissen am Spieltisch, den Träumereien zwischen durch und von allem anderen rund ums Thema Rollenspiel zu erzählen.

Was wird es hier geben?

  • Allgemeine Gedanken zum Thema Rollenspiel
  • Con- und Spielberichte
  • Rezensionen
  • Spielbares Material (Szenarien, Abenteuer, NSCs, Settings, vielleicht auch eigene Spiele)
  • was mir sonst noch so einfällt…